发布日期:2026-08-07 10:19 点击次数:181

重新联想
在本年的洛杉矶夏季游戏节,我玩到了《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》的闭门试玩 Demo。
Demo 温暖分为两个部分,第一部分是圭臬的"古墓丽影"式的经典解密关卡,玩家需要顺着河水破解机关,同期愚弄劳拉的超东说念主运能源将失意的机械零件运载回该去的场地,以此修好通往渊博印加名胜的大门。

第二部分则截取了原作第三关失意峡谷的部分斗争,玩家需要在霸王龙和迅猛龙的追赶下,约束在各样地形上迁徙,利用劳拉超东说念主的技巧与力量百死一生。
而需要贯注的是,故事线此时的劳拉恰恰力量巅峰期,玩家在游戏里不错看到许多相等豪恣的体术操作动作,是那种和"幸存者三部曲"完完全全相背的丽都打斗。
比如开启汇集花式一边高劈腿后空翻阴私遑急,一边把枪弹灌进迅猛龙的脑壳,或是凌空飞跃在半说念成功空中致力于献艺劳拉版"东说念主猿泰山"。如果你从来莫得好好感受过旧版劳拉的超东说念主动作模组魔力,《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》搞不好即是最得当新老玩家入坑的那一类。

而说到这少量,在我和水晶能源的制作家们,也即是体验总监 Jeff Adams、游戏总监 Raul Siqueira 和艺术总监 Arek Tomaszewski 进行采访时,他们也向我确定了这少量——行为 1996 年那款经典"古墓丽影"的重制作品,《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》即是阿谁挥舞着旌旗的团结点,用最当代化、最惊艳的画面和时期,把玩家拉回阿谁劳拉最巅峰的期间。

Q:你们接纳在系列 30 周年这个节点重构初代《古墓丽影》,率先的立项初志是什么?为何会将《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》定位为"透澈重构",而非浅薄的高清复刻?
Jeff:其实倒也莫得波及"透澈重构"的地步,我认为《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》更像是"重新联想"。说到原因,主要照旧因为有一巨额"怀旧玩家"依旧对这个系列,对初代《古墓丽影》有很深的情感。
试验上,最要紧的少量是,你前头也提到"古墓丽影"系列也曾 30 年了。咱们但愿能有这样一部作品不单是不错在这个时辰点把老玩家们积蓄起来,追思系列也曾的荣光。与此同期,咱们也但愿不错为新来的玩家们指一条路,让他们不错了了地感受到——此时此刻,即是加入"古墓丽影" 30 年据说路径的最好时机。
对咱们来说,《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》不单是是一个系列的招呼,亦然一个团结点,来命令玩家们共同奔赴光明的改日。
Q:游戏原定发售时辰延后至 2027 年 2 月,宽限主淌若出于哪些方面的考量?
Raul:我以为你的问题其实击中了要点——倒不是完全是某一方面莫得达标,咱们更像是在全体打磨游戏的各样细节,来确保最终制品不错让大师舒心。
还有一个原因是,那天其实是劳拉的寿辰。

Q:本作和后续新作《古墓丽影:天灾》处于团结生界不雅布局,两款作品在剧情、时辰线上如何链接?会为悉数这个词"古墓丽影"天地埋下哪些长线伏笔?
Jeff:咱们行为制作家,其实并不想用太多的剧透,打扰到粉丝们的体验。不外,我不错格外自信地说,如果你对"古墓丽影"的寰宇线和故事很感兴味,那完全要好好玩一玩《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》。
至于你提到的两位劳拉咱们该如何融合——我以为"劳拉"好像也并不是物以稀为贵?咱们好像和《古墓丽影:催化剂》的团队通力互助,本人即是一种庆幸。
我其实蛮想和你好好聊一聊这些的,但目前能说的即是这些。
Raul:我想强调的是,"劳拉"这个扮装在这样多年的发展里一直在变化。而《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》里的劳拉和"幸存者三部曲"的劳拉,即是团结个东说念主。有东说念主会说这是两个劳拉,其实对咱们而言,两者并无区别——只是团结位劳拉在不同期期、不同东说念主生资历影响下的不同推崇。
是以,当咱们凝视目下的作品,凝视"古墓丽影"时,咱们不单是是聚焦于当下,而是会更怜惜永远的方针——比如,这会为悉数这个词系列带来如何的发展?
水晶能源在"古墓丽影"这个系列深耕太多年了,咱们简直也曾合二为一。咱们责任室里许多职工齐在系列各样技俩里责任了 20 余年。是以,粉丝们不错对咱们委托最大的信心,咱们完全会把稳接纳好每一步,不会让系列的爱好者们失望。

Q:那你们会如何丰富劳拉的东说念主物弧?
Raul:哈,这个有点兴趣。《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》里的劳拉会是悉数这个词系列最巅峰的劳拉——这少量咱们不错达成共鸣,对吧?试验上,在开采"幸存者三部曲"时,咱们有许多很酷的主张没法罢了,主淌若因为那些技巧在阿谁时辰节点的劳拉身上,完全不得当扮装设定。
咱们口角常防止和尊重扮装成长弧的,咱们开过许多会来琢磨劳拉在各个时辰节点可能的景象和可能会作念的接纳。然后,咱们会确保玩家在游玩时好像认可咱们给劳拉的设定。
话题回到《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》,这时的劳拉好像干许多很炫酷的事。她此时的景象频年青的时候、比磨练度还不是很高的时候,要强太多了。
Q:是以在《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》里,咱们不错期待劳拉会有新的特技动作?
Arek:没错,劳拉确凿的巅峰。她纯真忠良,又雄厚无比。你不错期待她作念出许多常东说念主难以企及的特技。我不是特殊想剧透,但你从刚刚的试玩 Demo 里,应该能察觉出一些——对比照旧幸存者时期的劳拉,巅峰劳拉简直强得不成念念议。
Jeff:咱们心爱把劳拉当成一种大当然的力量。简而言之,她能在复杂地形间自如穿梭。她既能保抓清醒的动作节律,同期又好像充满明确的方针性地优雅地前进。
方针即是为玩家带来最优质的感官体验。

Q:游戏难度体系是如何贪图?是否分散特定难度来单独适配硬核玩家和新玩家?
Raul:这是确定的。对咱们而言,明确设定难度基准至关要紧。因此,咱们如实为但愿管待更高挑战的玩家,提供了多种难度选项——贯注这里的重要词是"挑战",而非"折磨"。但咱们的首要方针,照旧让玩家好像证实我方的喜好,随时调遣游戏体验。
如果你以为游戏太浅薄了,你不错切到游戏主菜单,然后成功把悉数内容的难度齐调到极具挑战性。如果你是那种心爱斗争但不太享受解密的,就不错在拉高斗争难度的同期镌汰解密难度。这是咱们从"幸存者三部曲"中总结出的教育。玩家对好像自界说游戏体验的机制反响相等积极,因此咱们决心将这一特质延续下去。
但需要评释的是,你今天玩到的 Demo,即是咱们认为均衡性最好的版块。
总之,想要给不同水平的玩家量身定制游戏体验,老是颇具挑战——因为,玩家群体中既有像你这样时期深湛的高东说念主,也有一些只是想好好收缩一下的失业玩家。
咱们但愿好像确保每位玩家齐能获取乐趣。
Q:那会有新增的说念具、火器一类的东西吗?
Raul:《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》还有更多精彩内容恭候您探索。咱们相等期待与大师共享这些内容……可缺憾的是,目前只可在游戏厚爱发布前先展示试玩版。待游戏厚爱推出后,咱们材干翔实先容其中的悉数亮点。

Q:你们是否准备了一些原版莫得的全新关卡、袒护区域,或彩蛋?有哪些原版的经典场景总结?
Arek:目前也曾显现出的信息是,《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》的舆图会覆盖秘鲁、希腊和埃及——这些会是故事的要点。诚然,咱们也准备了相等多的彩蛋,以及一个致意老玩家的渊博区域。这部分咱们暂时还不太想深度忖度,正如 Jeff 所说,咱们不想闪现任何信息。
如果大师能自行发掘出联系内容,那就再好不外了。
Jeff:我还想补充少量,《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》是全球大热 IP 的一次强势总结,好像探索到更多的场景如实让东说念主心生愉悦。《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》仿佛让东说念主回到了游戏开采的黄金期间。更令东说念主喜跃的是,"古墓丽影"这样多年后依然经得起时辰隆重。
Arek:如实如斯,咱们期待老玩家的总结,宽容新玩家的到来。咱们但愿为后续劳拉的故事打下更坚实的基础。其次,现在恰是"劳拉"这一形象迎来改革的最好时机——毕竟在 30 多年的勤恳下,劳拉的形象也曾深刻东说念主心。
咱们但愿通过高清化的视觉后果、更强的氛围感,以及当代贪图言语的愚弄,来重新申报这个故事。

Q:说到视觉贪图,《古墓丽影:亚特兰蒂斯名胜》的场景、怪物、建筑作风参考了哪些历史、神话元素?亚特兰蒂斯的视觉贪图灵感起头是什么?
Arek:每个关卡咱们齐单独作念了视觉设定集。比拟主要的,也比拟清亮的,即是咱们巨额参考了秘鲁印加帝国的艺术作风和名胜。这少量 Jeff 会知说念的更多少量——毕竟,在此之前他才是"古墓丽影"背后的艺术负责东说念主。
总之,咱们的中枢方针是基于逻辑性构建悉数的视觉身分,同期充分尊重当地住户的传统建造形势突出文化配景。
那些陈腐的国家承载了太多太多历史和深厚的文化遗产,咱们渴慕把这些遗产向全寰宇共享。而目前的时期技能,也曾达到了相等高的水准,咱们终于不错用愈加惊艳的形势,来传承这些文化基因。
Jeff:然后,有个很有兴趣也很细节的点即是,你知说念故事里的许多场景是参考印加帝国的文化遗产设立的。但仔细看——比如你今天试玩的 Demo 里的壁画,你会发现你找不到马丘比丘或其他熟悉的名胜。这其实是变相遇告玩家,他们所处的是一个"口袋文静",一个被历史和奥密抑制许久的"印加文静"。
这个"口袋印加"的发展,会在玩家抓续的探索与剧情激动中展现出来。咱们的团队出色地将这些场景,收复到了极高确切凿度水平。这在很猛历程上收货于伪善引擎 5 的力量。

Q:你们认为伪善引擎 5 的哪一项时期,对游戏开采的匡助最大?
Arek:嗯,我认为最大的匡助来自 Nanite,咱们因此好像对更复杂的地形和更复杂的光照进行深度自界说化,来构筑后果惊东说念主的传神寰宇。除此以外,咱们也自行构筑了许多分娩器用。
总之,伪善引擎 5 如实是个相等出色的开采平台,尤其是在咱们这些教育丰富的开采者手里,更是后劲无尽。
Jeff:现在预报片中如实展示了更多地域场景,Nanite 时期让咱们好像为埃及、希腊等地的场景,带来极高的视觉水准。我提倡大师一朝有契机体验游戏并深刻探索,一定要亲自去那些场地好顺眼看——各样细节惩办号称惊艳。

Q:劳拉的扮装模子、衣饰、动作动画全面重制,那为了在贪图上和会经典形象与当代审好意思,你们具体作念了哪些调遣?
Arek:她是系列的标杆。是以,行为艺术总监,我其实不在乎别东说念主是如何看待这个扮装的——无论他们认为劳拉应该如何被看待。她本人即是一个极具魔力的女性扮装,咱们只是尽了最大勤恳去展现这个扮装的魔力。
Jeff:我的不雅点是,如果劳拉只是只是秀丽,那她就不会领有如斯之高确切立,就不会有如斯之多的粉丝——因为好意思因东说念主而异,且随时辰推移而变化。
劳拉是大当然的化身,她势不成挡。她的外在如实让不少东说念主安身,但恰是她内心的苍劲、执着和相识,让这个扮装的魔力确凿不成抵触。

Q:终末的终末,你们有什么想要和国内玩家说的吗?
Arek:我知说念中国有着相等宽广的"古墓丽影"粉丝群体,我也但愿许多东说念主并不单是是因为劳拉的"排球"而享受这个游戏。总之,故事仍在继续。
Jeff:哈哈哈,你这家伙。咳咳,我必须说,劳拉这个形象在中国如实备受怜惜。我知说念她领有巨额的中国粉丝。是以,咱们相等期待你们能切体魄验这款游戏。咱们也乐于凝听中国玩家的响应。
请务必告诉咱们你们的喜好、你们但愿游戏中添加的内容,以及你们对改日的期待。因为咱们致力于于于打造一个全球化的社区,激烈宽容悉数东说念主的加入!
Rual:我认为,无论粉丝群体规模大小,好像让更多新玩家体验咱们嗜好的事物,长久是一件令东说念主欢畅的事。而电子游戏的特有之处在于,它能已而破损彼此之间的隔膜。
无论你来自那儿、配景如何,咱们齐在共同嗜好着团结个事物——"古墓丽影"和劳拉。
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